Szabályok

Ez a rész az általános szabályrendszerre vonatkozó kérdések helyszíne. Pontosabba a:

  • Kezdemény és Cselekvés rendszer
  • Tulajdonság- és Képzettség próba
  • Harcrendszer
  • Szociális küzdelem
  • Alkotási mechanizmusok
  • Egyéb szabályok

kitárgyalására szolgáló felület, ahol a Misztikum részbe tartozó kérdések feszegetése kerülendő.

78 thoughts on “Szabályok”

  1. Üdv mindenkinek!
    Engedjétek meg, hogy itt írjam le, de tetszik a kezdeményezés, és a szkeptikus kezdésű olvasás során a végére egész ígéretesnek tűnik a rendszer és a kidolgozás. A többi hozzászólást nem olvastam (sajnálom, ezt ideje lesz majd bepótolni), viszont ami szembetűnt az az ún. “öröksége” az eredeti Magusnak. Tök jól lett sok dolog “modernesítése”, illetve az sem baj, hogy a régiből maradtak jó dolgok.
    Viszont az a véleményem, hogy a sok képzettség már a kezelhetetlenség irányába viszi a dolgokat. Szerintem redukálni és összegyúrni a képzettségeket kifejezetten előnyös lenne. Az mondjuk elvitathatatlan, hogy az ismeret jellegű képzettségek helye jogos. Ezeket kicsit lazábban kezelném, használat és Kp költség szintjén, míg a tényleges gyakorlati képzettségek mennyisége lehetne kevesebb, tömörebb. Abszolút szubjektív meglátás.
    A másik “örökség” a harcértékek külön kezelése. A Magus egy képzettség alapú rendszerrel bír és én ezt rávetíteném a harcértékekre is. Lehetne képzettség-próba alapú ez is, talán hasonló módon is mint a mágia, csak nem Mana-pont, hanem Harcérték pont elven. :O
    De ez már egy nagyon elszállt ötlet. 🙂

    1. Szia!
      Köszönöm, hogy vetted a fáradtságot és átnézted az anyagot. Azt pedig kiváltképp, hogy érdemi visszajelzést is adtál.
      Ami a képzettségek darabszámát illeti, próbáltam a számuk csökkentésére törekedni. Tény, hogy van még néhány képzettség, melyek összeolvadása elvben elképzelhető, de hogy ez megtörténik-e majd a jövőben, az a játékot kipróbáló csapatok visszajelzéseitől függ.
      A harcérték ilyesféle kezelése – mint arra Te is céloztál – egy markáns örökség. Félek, hogy az elhagyása a játék egyik alapelemének, fő jellemzőjének elvesztését jelentené. Lehet, hogy gyáva vagyok, de a “hagyományok” ilyen léptékű elhagyása már az alapkoncepcióval szöges ellentétben lenne. Jelen koncepció szerint a harcértékek alapvetően képesség alapúak, melyek végső értékére persze a képzettségeknek (főképp Fegyverhasználat) is számszerű hatása van. Egyébként ha onnét közelítjük meg a dolgot, hogy a rendelkezésre álló Sp keretből egyaránt lehet Képzettséget és Harcértéket is fejleszteni, akkor a gyakorlatban meg is valósul az általad megfogalmazott felvetés.

      (A hozzászólás áthelyezését egyelőre még nem tudtam kivitelezni, így egyelőre maradjon itt. 😉 )

  2. Sziasztok,

    Régóta foglalkoztat a kérdés, érdekelne, hogy egy opcionális szabályt megérne-e szerintetek.

    Kezdő korom óta zavar a MAGUS célzás rendszerében, hogy valamit vagy eltalálsz vagy nem. Véleményetek szerint nem lenne -e megoldható egy olyan rendszer, miszerint fémpénz pontosságra meg kell adni a célzott területet, majd a célzó dobás függvényében megállapítani, hogy az eredeti célponttól mennyire messze csapódik be a lövedék és arra a világos (testrész) kockát használva, hogy milyen irányú az eltérés és így kijönne, hogy a lövedék talált, vagy mellé ment.

    Természetesen ez is nyújtja a harc lemesélését, de a realistább KM-eknek jól jöhetne.

    Vélemény?

    1. Ez gyakorlatilag egy külön mechanika lenne a célzásra. Ugyanennyi erővel a közelharci támadás is működhetne ugyanígy.
      A realizmust egyébként megadja a sebzés: ha magas, akkor eltaláltad az “érmét”, ha alacsonyabb, akkor valamennyire mellette landolt a találat.

    2. Nos igen, ahogy @Marcus is írja, ez a külön mechanizmus kissé bonyolítaná a dolgot.
      Ellenben az a felvetésed, hogy sikertelen célzásnál a világos kocka döntsön a lövedék eltérésének irányáról, illetve a CÉ elmaradása a VÉ-től az eltérés mértékéről, nekem tetszik. Lehet, hogy opcionális szabályként a későbbi verziókban még visszaköszön ez a felvetésed. ; )

  3. Sziasztok,

    Ízlelgettem magamban az öregedés és az Elkerülhetetlen halál opcionális szabályát, ami alapvetően tetszik, ám egy kérdésem azért volna.

    A dobások idejének szempontjából a halandó test kora számít, vagy a lélek által az életben töltött ideje?

    Átfogalmazva, a leírásban az van, hogy az istenek döntése alapján előbb-utóbb mindenkit elér a vég mágia ide, vagy oda.
    De ha egy 80 éves ember varázsló átköltözteti a lelkét egy ifjú testébe, attól neki még ugyan úgy harmad évente dobálni kell? Egyes dobásnál, pedig az ifjú test elsorvad?
    Mi a helyzet homonkulusz, vagy gólem testnél?

  4. A képzettségeket olvasva sajnálattal látom, hogy a Lopódzás és a Rejtőzés továbbra is két külön képzettségként szerepelnek, pedig egyik a másik nélkül valljuk be nem sokat ér.
    Vagy csak nekem voltak olyan rossz tapasztalataim a magas lopódzás + kevésbé magas rejtőzéses tolvajok esetében, hogy amint megállt átmenetileg elbújni valami mögé, egyből lebukott, mert mozogni tudott, de állni és rejtőzve kihallgatni mondjuk azt nem?

    1. Régi vita, és alapvetően azt kell eldönteni, hogy az adott rendszer milyen absztrakciós szintet használ, milyen a felbontása. ÉS szeretem, hogy ketté van szedve, mert két teljesen különböző dologról van szó: a lopózás arról szól, hogy ne halljanak meg, a rejtőzés meg arról, hogy ne lássanak meg. Alvó katonákkal teli barakkon végigosonni: lopózás; hogy fel ne keltsd valamelyiket, fel se merül a rejtőzés. Zsúfolt utcán elbújni a városőrök elől: rejtőzés. Akkora a hangzavar, fel sem merül a lopózás.
      (És nyilván vannak már felbontást használó rendszerek, a Shadowrun 3ed-ben pl. a lopózás része a zsebtolvajlás is.)

      1. Nagyon nehéz kédés.

        Egy őrök által védett épületbe bejutásnál pl. a lopózás része szokott lenni, hogy lehetőség szerint minél inkább az árnyékokba/takarásba burkolózva halkan mozogva, esetleg még a szagokat és a szélirányt is figyelembe véve halad az alkalmazó, de ha épp jön egy őrség ami miatt mondjuk egy hordó mögé kell bújni, az már rejtőzés, nem? Vagy az efféle ideiglenes megállások is a lopózás részei szerinted?

        Az egyértelmű, hogy egy mesterlövész a terep színű rejtő ruhájában egy mezőn, vagy fa tetején elbújva rejtőzést használ, hogy észrevétlen maradjon, amit szintén tanulni kell, de tanulható-e és elválasztható-e az ilyen a lopózástól?

      2. Diocletianus tökéletesen leírta a helyzetet e képzettségpár kapcsán. Tudom, hogy van számtalan érv pro és kontra. Anno meg kellett hoznom a döntést, hogy összevontan vagy külön képzettségként kezeljem ezt a párost.

        Amiben a szabályrendszer segíthet az az alábbi szabály:
        “Képzettség követelmény
        A KM bármikor dönthet úgy, hogy egy képzettség mellé követelményként egy másikat ír elő. Az ilyen követelményként felhozott képzettség fokozata felső korlátot jelent az elsődlegesen alkalmazni kívánt képzettség fokozatánál.”

  5. Első olvasatra nekem kicsit durvának tűnik az MGT dupla büntetése. Egyrészt csökkenti az aktív Ügyesség és Gyorsaság értéket, ez még oké. De utána, ha ennek ellenére a karakter még próbálkozik (próbálkozhat), még a sikerszinteket is csökkenti? Az azért durva…
    Zsebes felvesz egy mellvértet és elfelejt lopni?

    1. Vigyázat, az értéket nem csökkenti, hanem a képzettség-követelménynél figyelembe vehető értéket. Azaz például harcértékekbe beleszámít teljes értékben (én így értelmezem).
      A próbánál már valós csökkenést jelent… a zsebes pedig ügyetlen lesz tőle, főleg Vértviselet nélkül.
      Itt ugye persze azt is figyelembe kell venni, hogy az MGT egy absztrakt, általános érték. Ha nagyon modellezni akarunk, akkor lehet, hogy csak a KIT alá eső testrészekkel végrehajtott képzettség/tulajdonságpróbákra érvényesek a levonások.

      1. Pontosan mit értünk ez esetben követelmény alatt? A megtanuláshoz szükséges követelményt?
        Pl. tolvaj karakter éppen szökik ki a várbörtönből, álcázásként felvette a leütött őr sisakját, sodronyingét (MGT: 2). Alap Ügyessége és Gyorsasága is legyen 16. Vértviselete nincs.
        A 2-es MGT azt jelenti, hogy csak Kf-on használhatja az Ügyesség és/vagy Gyorsaság alapú és Mf-on elsajátított képzettségeit, legyen az Fegyverhasználat (rövid pengék), vagy Zsebmetszés?
        A harcértékei csökkennek 4-gyel?
        És ha zsebmetszés-próbát dob, akkor a 2-vel csökkentett Ügyességet kell felezni és emellett csak Kf-on használhatja a képzettséget? És ha ezek után még sikeres zsebmetszést dob, akkor 2-vel csökken a sikerszintje?
        Ha mindez igaz, nem túl sok könyvelés ez?

        1. Nekem ez mind rendben lévőnek tűnik (a sikerszint csökkentéssel mondjuk talán lehetne vitatkozni). A fő problémám nekem is a könyveléssel van (főleg, hogy nemcsak a Zsebmetszéssel kell ezt eljátszani, hanem az összes Ügy vagy Gyo alapú képzettséggel).
          (Egyébként a KM határozza meg, hogy mire kell dobni, a Zsebmetszésnél például ott van az Akaraterő. 😛 )

    2. Nos, Marcus jól látja a dolog működését.

      Az MGT 3 szempontból hat:
      1. Csökkenti a karakter Gyo és Ügy értékét ott, haol egy olyan képzettség tulajdonság követelményét vizsgáljuk, amelynek a követelménye Gyo és/vagy Ügy.

      2. A Gyo és Ügy tulajdonságpróbák alkalmával csökkenti a sikerszintek számát.

      3. Csökkenti a Gyo értékét ott, ahol az a mozgás távolság meghatározására szolgál.

      Visszatérve a tolvajos példára:

      Fegyverhasználat (RP) (Gyo, Ügy). Az Mf-hez 15-ös átlag kell. Neki alapban 16-16 e két tulajdonsága. Miután felveszi a vértet (MGT:2) ez a két érték 14-14-re módosul, azaz nem tudja csak Kf-en használni a fegyverét, mivel annak a követelménye 12-es és ő csak annak felel meg.

      Amikor egy konkrét képzettségpróbára kerül sor, a szabályok jelen állása szerint, még ha az a képzettség Gyo vagy Ügy alapú is, az MGT (a próba során) nem játszik szerepet. Ennek oka, hogy a szabály Tulajdonság próbát említ, ez pedig Képzettség próba.

      Ha a tolvaj futásnak ered, a Gyo értéke 16-2=14 lesz és ez szolgál a mozgott távolság maghatározásának alapjául.

      A konkrét kérdésed kapcsán, a harcértékei nem változnak.

  6. Jól értem, hogy a birkózás képzettség használhatatlan olyan ellenféllel szemben, akinek az Erő értéke tulajdonsága legalább 3-mal meghaladja a birkózóét? Mert Erő ellenpróba történik, a képzettség csak (bónuszt) dobásmódosítót ad, ami legfeljebb annyit segít, hogy a k10-en nagyobb eséllyel jön ki a +3. Hiába legendás birkózó valaki, semmire nem megy egy (legalább 3-mal) erősebb ellenféllel szemben?
    El tudom fogadni, ha ez a koncepció, de ez volt?

  7. Írnátok egy konkrét példát a “Különleges támadás” képzettség használatára?
    Így első olvasatra nem volt egyértelmű a működése.
    Mi a helyzet az ETK-ból ismert homokhintéssel, vagy a fegyver markolattal támadással? Azok is ilyennek minősülnek?
    Jól gondolom, hogy ez a képzettség inkább a trükkös, vagy az eszközökben nem válogató Tolvaj, Fejvadász, Gladiátor, BM és hasonló kasztok által használatos?

    1. Szerintem ez több régebbi (Új Tekercsekben leírt) képzettség egyesítése: Belharc, Földharc, Lovas harc (?), Piszkos csel. Szóval igen, én egyértelműen ide sorolnám ezeket a speciális támadásokat.
      A konkrét manőverek karakterenként eltérhetnek, szóval nem feltétlenül csak trükközős karakterek vehetik fel ezt a képzettséget.

    2. Igen, a markolattal ütés, homokhintés, lábsöprés, tárgyráborítás stb. A gladiátor és a tolvaj kapja meg alapból, de minden más kaszt is előszeretettel használja és persze mind a saját magára jellemző trükköket vetheti be vele.

  8. Sebgyógyítás: kifejezetten tetszik, hangulatos és logikus is, hogy a képzettség használat csak segít a tulajdonság-próbánál, nem az gyógyít.
    A működési mechanika ugyanakkor nekem kicsit “életszerűtlen” (bármilyen hülyén is hangozzék ez egy szerepjáték-szabályrendszer kapcsán). A jelenlegi szabályos szerint ugyanis akkor a legnehezebb sikeres gyógyítást elérni, amikor friss (0 napos) a seb. Nesze neked létfontosságú elsősegély…
    Ráadásul nincs különbség aközött, hogy 5 db 2 Ép-s sebet kaptál, vagy 1 db 10 Ép-set. Az első esetben összeszedtél pár súlyos, de egyenként nem létfontosságú sebet, amit egyesével simán el lehet látni, összevarrni stb., a második esetben meg kb. kiontották a beleidet.
    Szerepjáték-absztrakció szintjén ez oké, de nekem egy ilyen aprólékos felbontású rendszernél (ld. cselekedetek rendszere) furcsa. Az persze kérdés, hogy kell-e bonyolítani, vagy úgyis mindig lesz a közelben gyógyításra képes és hajlandó pap.

    1. Szinte semmivel nem tudok vitatkozni az általad megfogalmazottak kapcsán. (Esetleg az, hogy szerintem teljesen reális, hogy a 0 napos seb nehezebben gyógyul, mint az X napos. Az elsősegély szerintem inkább stabilizál, szinten tart, mint gyógyít.)
      Nem akartam a sebek egyenkénti nyilvántartásával terhelni a felhasználókat. De ha erre van igény – pl. egy opcionális szabály keretében – oda lehet vésni, hogy tartsák nyilván külön-külön az egyes Ép sebeket. És ha így tesznek, akkor azokra külön lehet gyógyulást dobni. Tény, hogy úgy sokkal “reálisabb” lesz! Hmm?

      1. Az elsősegély valóban stabilizál, azaz megakadályozza az állapot romlását (vérzés elállítása, seb kitisztítása, bekötözése, összevarrása, fertőzés megakadályozása), és így megkönnyíti a későbbi javulást. Ennek valahogy talán érdes lenne megjelennie a rendszerben. (Mondjuk nálam a leggyakoribb betegség a sebláz lenne. :-))
        Az opcionális szabály a sebenkénti könyveléssel tetszik.

  9. Harcrendszer. Hosszú lesz! 🙂

    Lehet, hogy valamit nagyon félreértek vagy nem vettem észre, de egy hatalmas kiskaput látok a harcrendszerben:
    Egy támadás egy normál cselekedet. Ha többet támadok, akkor végig -30 TÉ/VÉ/CÉ jár. Viszont minden egyéb olyan normál cselekedet, ami nem támadás, nem csökkenti a harcértéket. Ide tartozik a Lefegyverzés és a Fegyvertörés is, mivel azok képzettségpróbák, azaz “ingyen” támadhatok egy extrát. (Egy kitérő: az egész könyvben két félmondat utal arra, hogy esetleg ezek a képzettségek is támadásnak minősülnek: az összetett képzettségnél írod, hogy ezek a Fegyverhasználathoz kötődnek, illetve a védekező harcnál használod a “támadásnak minősülő fegyverhasználatot”.) Mivel a két képzettség nem zárja ki egymást (pedig mintha olvastam volna erről, de most sehogy sem találom), ezért mindkettő is használható a körön belül, amivel már plusz kettőt támadok ingyen.
    Egy átlagos kezdő karakter kb. 35-ös KÉ-vel rendelkezik, tehát négy normál cselekedete lehet. Nézzük meg tehát a további, harcérték csökkenéssel nem járó lehetőségeket. Varázsolhat egyet és/vagy mozoghat egyet vagy kettőt és/vagy felszállhat a lóra és/vagy elsüthet egy vagy több normál idejű képzettséget (pl. Különleges támadás). És a harcértéke semennyit sem csökkent!
    Egyrészt tehát egyértelműen jelölni kellene, ha valami támadás jellegűnek minősül, és ezáltal beleszámít a támadások számába.
    Másrészt megfontolandó, hogy az egyéb normál cselekedetek is negatív kihatással legyenek a harcértékekre. (Ez így önmagában mondjuk olyat is eredményezne, hogy például a Pusztítás/Kínokozás levonást jelentene. Hacsak nem szabad cselekedetek lennének…)

    Egyebek:
    – Tetszik a világos/sötét kocka használat.
    – “a nem dobásra tervezett fegyverek lőtávja egységen 0 méter” Márminthogy a nem célzásra vagy dobásra, nem?
    – Dobófegyverek elleni VÉ: ha a célpont a saját VÉ-jét használja, akkor nem számít a távolság, a méret, és a körülmények. Itt nem a “kitérésre törekvő” 70-es értékének a helyére kellene lépnie a saját VÉ-nek?
    – A célzásnál a bárdos példa szerintem hibás. 15 méterre van a célpont, de a távból 20-as VÉ-t kap.
    – Erő-sebzés: szerintem az Ügyesség alapú fegyvereknek ugyanennyi joguk van sokat sebezni (ügyesebben bevitt találat).
    – Íjász és dobófegyver szabály. Itt az a koncepció, hogy ez a viszonylag alacsony sebzésüket ellensúlyozza?
    – “A kitérést a támadódobás megtétele után, de még a végső TÉ megadása előtt kell bejelenteni.” Hipergyors fejszámolók előnyben! 🙂 (Feltéve, hogy a bejelentő látja a másik támadó dobását.)
    – Túlütés: az SFÉ felezés már egyből az adott sebzésnél érvényesül, vagy ekkor még a teljes SFÉ-t kell figyelembe venni, és a további sebzéseknél kell csak fele SFÉ-vel számolni?

    1. Ez nem is volt annyira hosszú! 😉 Nos volt olyan korábbi koncepció, hogy a Lefegyverzés és társai támadásnak legyenek minősítve, de az aktuális verzióban az nem áll fenn. (Ennek a visszamaradt töredékét szúrtad ki a Védekező harc leírásában.) Tehát jelenleg tudatosan van a rendszerbe ez a “kiskapu”. Eddig nem érkezett olyan visszajelzés, hogy problémás lenne a dolog.
      A körön belüli normál cselekedetek negatív harcértékre vonatkozó általános kihatása nem járható út. Főként mert ellehetetlenítené a 0 körös harci spellek/diszciplínák alkalmazhatóságát, illetve Pusztítást és társait.

      – Világos/Sötét: ezzel szerencsére többen is így vannak. 😉
      – igen, “a nem dobásra vagy célzásra tervezett fegyverek lőtávja egységen 0 méter”. Szép találat.
      – a Kitérésre törekvő jellemzően célzó fegyverekkel (íj, számszeríj) szemben veendő figyelembe, illetve dobófegyverek esetében akkor, ha a karakter nem tud vagy nem akar élni a saját VÉ-jével.
      – nem hibás, de bevallom, egyszer még én is hibásnak hittem és ki is javítottam. 😀 A lényeg, a dobótőr lőtávja 10 méter. Mivel a célpont 15 méterre van, ezért a lőtávon túli méterek duplán számítanak. Azaz 10+2*5=20.
      – Erő-sebzés vs Ügyesség: ez egyelőre nincs tervbe véve.
      – Íjász szabály: Egyrészt igen, másrészt az ETK-s nosztalgia faktor indokolta a megtartását.
      – Márpedig látja a dobást. Azt vettem észre, hogy a játékosok többsége kifejezetten élvezi, hogy megbecsülheti, érdemes e kitérni VAGY hárítani egy-egy magasabb támadódobás esetén. Végülis szinte olyan, mintha döntésük kihatással lenne a karakterük fegyverforgató tudományára.
      – Csak a további sebzéseknél kell a felezéssel számolni.

      1. Hosszúnak terveztem, de aztán írás közben rájöttem több dologra, ezért végül kevesebb kérdés maradt.

        Bárdos hatótáv példa: nahát, tényleg! 🙂

        Cselekedetek és támadások: nyilván ez csak “optimalizáló” játékosoknál gond, de egy 1. szintű átlagos paplovagnál így fog kinézni egy kör:
        – támad egyet, majd hogy a kör hátralévő részében “ne uncsizzon”:
        – nyom egy lefegyverzést
        – elsüt egy gyors varázslatot (Szent tűz, Parancs) vagy diszciplínát
        – és még mindig marad egy normál cselekedete mondjuk kitérésre/hárításra
        És a fentieket mind mínusz nélkül.

        Plusz egy ötlet: a cselekedetek szekcióban össze lehetne gyűjteni az összes adott típus alá tartozó cselekedetet felsorolás/táblázat jelleggel. Így nem egyenként kellene emlékezni, hogy a könyvben hol vannak elszórva pl. szabad cselekedetek, vagy hogy melyik képzettséghez milyen cselekedet társul.

        1. Az “átlagos paplovag köre”:
          – támad egyet, ez az alap.
          – próbálkozhat lefegyverzéssel, de ha 3 kudarcszintnyi hibát vét, akkor ő veszíti el a fegyverét.
          – varázsolhat, de kb annyi MP-je van, hogy két spell kimeríti a keretet.
          – ha egy db támadásra számít, akkor az elég, de ha többre, akkor érdemes még talonba tenni egy cselekedetet.

          Az összefoglaló táblázat megvalósítható elképzelésnek tűnik.

          1. Na most ennek kapcsán újra megnéztem a Lefegyverzést. Mivel a Lefegyverzés képzettség ellen az ellenfél Fegyverhasználat vagy Harci rutin (utóbbi mondjuk nem tudom, mikor és hogyan vesz részt ebben) képzettsége áll szemben, és ez azonos képességű ellenfelek esetében nagyjából azonos képzettség szinteket jelent, ezért ugyanannyi esély van a karakternek saját maga lefegyverzésére, mint az ellenfél lefegyverzésére. Csak az ellenfélnek olcsóbb, mert neki csak szabad cselekedetbe kerül.
            És mi a helyzet akkor, ha valaki a kör végén indít lefegyverzést olyan ellenfél ellen, aki már nem rendelkezik sem normál, sem szabad cselekedettel? Az automatikus siker a támadónak?

          2. A folyamat mechanizmusát jól írtad le. A záró kérdés teljesen jogos, mert még nincs szabályozva. (Újabb hiba tőlem!) Én azt látom járhatónak, ha ilyenkor a célpont a dobás nélküli alap értékével vesz részt a próbában. Tehát hozza az alap skilljét, ergo mintha a legrosszabbat dobta volna.

  10. Hasonló a helyzet a közös harcmodor képzettséggel. Kf-ig van némi értelme fejleszteni, utána nincs. Kf-ról Mf-re fejleszteni +20 Kp, amiért kap kemény +5 Hm-et (ha van mellette valaki, aki szintén Mf-on ismeri a képzettséget és csata közben mellette marad), miközben 20 Kp-nyi Sors-pontból bárki vehet 10 Hm-et (ami mindig érvényesül)
    Mf-ról Lf-re 15 Kp, amiért jár +5 Hm, de lehetne helyette venni 7 Hm-et is. És akkor megint nem kell foglalkozni tanulási idővel, vagy Tulajdonság-követelményekkel.

      1. És/vagy az előnyöket kell alaposan megnyomni. Pl. a Mf (+5 helyett) +20 Hm-et, a LF (+5 helyett) további +20 Hm-et ad. Igen, bitang erős lenne, de csak komoly megkötések esetén érvényesül, mindkét karakternek rá kell költenie egy halom Kp-t, mindkét karakternek 18-as átlagtulajdonsággal kell rendelkeznie, és mégis _legendás_ képzettségről van szó, amilyenekről dalok születnek és évszázadokig éneklik.
        Plusz az alakzatok tényleg bizonyítottak a harctéren, akár viking pajzsfalról, makedón falanxról, vagy római teknősről volt szó.
        (Mondjuk lehetne az is, hogy a karalter fokonként 1-2 alakzatot tanul meg, és az alakzatok maximálnák a megkapott Hm-et. A Lf meg az ikerharc lenne, és az alkalmazói pszi-pontokat is oszthatnak meg egymással.)
        Vagy valami, de legyen játéktechnikai értelme megtanulni, különben feleslegesen foglalja a helyet a szövegben.

  11. Illetve ha már pusztítás: jelenleg nem tűnik túl rentábilis képzettségnek. Azt hiszem, könnyű belátni, hogy +5 TÉ jobb, mint 5-tel alacsonyabb túlütés-küszöb. A magasabb TÉ-vel több esélyem van eltalálni azt, akit nem tudok túlütni, a túlütés esélye pedig ugyanannyi. Na most a pusztítás kifejezetten drága képzettség, az egyes szintjei 6/18/36/60/90 Kp-ba kerülnek. 1 Kp = 1 Sors-pont, 1 HM = 2 Sors pont. Tehát ahelyett, hogy Sors-pontból Kp-t veszek, és abból megtanulom a pusztítást, megnövelhetem a TÉ-met 3/9/18/30/45-tel. Az első két szinten még látszik némi előnye a képzettséget választani a TÉ növelése helyett, de én ott is inkább a +3/+9 TÉ-t választanám az 5-tel/10-zel alacsonyabb túlütés küszöb helyett. Azt meg talán mondani sem kell, mennyivel jobb +45 TÉ, mint -30 túlütés-küszöb. Ráadásul a +TÉ-nél nem kell foglalkozni azzal, hogy a képzettség titkos, sem azzal, hogy mekkorák a kapcsolódó Tulajdonságok, teljesítik-e a követelményeket.
    Érdemes lenne legalább egy kategóriával (de inkább két) nehézségi osztállyal alacsonyabbra sorolni a képzettséget. Úgy lenne értelme.
    (IV. kategóriában If és Af szinten még megérheti, a Kf 30 Kp, ezért 15-tel alacsonyabb a túlütés küszöb. 30 Kp-nyi Sors-pontból pont 15-tel növelhető a TÉ, ami már hasznosabb. Mf és Lf szinten meg már egyértelműen a TÉ-növelés az előnyösebb. III. kategóriánál jön az, hogy egy ideig érdemes lehet a képzettséget megtanulni és fejleszteni a TÉ-növelés helyett, de Mf-ra és Lf-ra ott is felesleges fejleszteni a képzettséget. Kf-ről Mf-re 16 Kp, ami 5-tel alacsonyabb túlütés küszöb, de ennyiért 8-cal növelhető a TÉ. Mf-ről Lf-re 20 Kp, ezért 10-zel alacsonyabb a küszöb, de ennyiből vehető +10 TÉ, ami hasznosabb, ráadásul kiemelkedő tulajdonságok sem kellenek hozzá. Eretnekségnek hangozhat, de a II. kategória is megfontolandó.)

    1. A legutóbbi felülvizsgálat alakalmával emeltem II.-ről V.-re a Pusztítás osztályát. Többen panaszkodtak rá, hogy nagyon erős a képzettség. Ám a levezetésed bebizonyította, hogy ez a részemről elhamarkodott dolog volt. Sebaj, a kövi verzióban megoldjuk. 😉

        1. Mi a véleményetek a Pusztítás egyes fokozatainak alábbi kiegészítéséről:
          Kf: Az extrém túlütésnél szereplő 20 pontos határérték 15-re csökken.
          Mf: Az extrém túlütésnél szereplő 20 pontos határérték 10-re csökken.
          Lf: Az extrém túlütésnél szereplő 20 pontos határérték 5-re csökken.

          1. Tehát szabvány hosszúkarddal, fegyverhasználat és pusztítás Mf-kal TÉ = VÉ+30-nál már túlüt, 40-nél a sebzés duplázódik, 50-nél háromszorozódik, úgy, hogy közben a fegyverhasználat miatt a kard sebzése is 2k5+4-re nőtt?
            Igen, annak már lehet értelme.

          2. Túl erős, mert az extrém túlütés a végtelenségig mehet, így ezt csak óvatosan szabad csökkenteni. Jelenleg így néz ki a találatok rendszere:
            1-49 – találat
            50-69 – túlütés
            70-89 – túlütés x 2
            90-109 – túlütés x 3

            Ez a fenti képletben Kf esetén:
            1-34 – találat
            35-50 – túlütés
            51-64 – túlütés x 2
            65-79 – túlütés x 3
            80-94 – túlütés x 4

            Már ez is nagyon erős (és még csak Kf-en vagyunk), de Lf-en nagyon brutál:
            1-19 – találat
            20-24 – túlütés
            25-29 – túlütés x 2

            50-54 – túlütés x 7 (ez ugye az alap túlütési küszöb)

            95-99 – túlütés x 16

            Én eleve 25-ről indítanám az extrém túlütést, és onnan lehetne csökkenteni 5-ösével. Még így is nagyon durva lesz a képzettség, szóval maradhat is az V. kategóriában.

          3. Marcus: jogos, de egyrészt a pusztítás és a fegyverhasználat _legendás_ fokáról beszélünk (amikhez 18-as tulajdonság-átlag és elég sok kp kell), másrészt nem mindegy, hogy a 2k5/ k10+5-öt 3-mal vagy 5-tel szorozzuk meg, ha túlütésről beszélünk? (És a képzettség csak kb. humanoid ellenféllel szemben használatos). Egy átlagban 10*3 Ép-s sebbe az ellenfél ugyanúgy belehal, mint a 10*5 Ép-sbe. Páncéltól függetlenül.
            De persze, minden további nélkül lehet finomhangolni, és az extrém túlütést +25-től indítani. A kp költséget én nem emelném III. kategória fölé, mert egyszerűen nem lesz értelme megtanulni. A TÉ növelés rentábilisebb és hasznosabb lesz.

          4. A játék harcrendszerében alapesetben nem könnyű valakit túlütni. Értem ez alatt azt, hogy hasonló képességű ellenfelek jobbára nem ütik túl egymást. Egy magas osztályba sorolt Lf-ú képzettség esetében jogos, hogy ilyen kunsztokra képes. Ami pedig a páncélokat illeti, ne feledjük, hogy a páncéllal csökkentett értékre jön rá az extrém túlütés szorzója. Vagyis egy pl. tőrrel szemben egy merev vért még mindig hatékony védelmet ad, pusztítás ide vagy oda.

  12. Hátbaszúrás, Kínokozás és Pusztítás: jól értem, hogy lényegében egy “üres” normál cselekedetet emésztenek fel, és -10-zel későbbi fázisban jön a tényleges támadás? Tehát pl. KÉ: 45-nél “használom” a pusztítást (valójában itt nem történik semmi), reménykedek, hogy az ellenfelem 44 és 36 között nem támad meg úgy, hogy arra mondjuk kitérést, vagy hárítást kelljen használnom (ezért inkább benyelek egy sebesülést is?), majd 35-nél támadok, és ekkor érvényesül a pusztítás képzettségem hatása?
    Hátbaszúrás esetén ez hogy néz ki? Mivel csak meglepetésnél játszik, ott nem valószínű, hogy közbeszólna más. (Hacsak nem lepik meg az orvgyilkost is…) Kell ott egyáltalán kezdeményezést dobni?

    1. Tökéletesen írtad le e képzettségek mechanikáját! Ha például bekapsz egy Megrendítő találatot (79.old.) az képes kiiktatni ezeket. Persze a gyakorlatban inkább csak elodázza.

      A Hátbaszúrás az egységes forma jegyében tartozik ide, azaz tényleg ritkán van jelentősége a KÉ-nek. Sőt, ha olyan a szituáció a KM nem is köteles KÉ-t dobatni.

  13. Tulajdonság- és képzettségpróba

    – Nagyon tetszik, hogy nem igazi célszám van, hanem “milyen tulajdonság kellene a feladat végrehajtásához”.
    – A dobáskód viszont egy újabb Kényszerített Matematikai Görbe. A szándékot értem, de ha ezt prezentálom egy játékosnak, akkor nem biztos, hogy lelkesedni fog érte. A k100 esetében és itt is javaslom az “egyszerű kocka” opcionális felajánlását (a régi k100, illetve a k5-1 dobáskódot), annyi megjegyzéssel, hogy a rendszer nem ezekre lett optimalizálva. (De szerintem azokkal is jól működik.)
    – Jó lenne CÉL szintenként (és akár tulajdonságonként!) példákat látni a feladatokra. Ez a rendszer egyik legalapvetőbb része, szóval megérdemli a törődést.
    – Ugyanígy a siker/kudarcra is jöhetnének szintenként példák.
    – “Minden képzettség minden fokához elvben fix tudásanyag tartozik.”
    Hát, értem, hogy mit akarsz mondani, de kb. a fele képzettség csak a próbára ad pluszt, fokleírások nincsenek hozzá, szóval csak próba szempontból számítanak fixnek, a konkrét tudásszintet a KM-nek és a játékosoknak maguknak kell kitalálni. Van, ahol ez rendben van (Fegyvertörés), de van, ahol szerintem hiányzik egy leírás a fokokról (pl. tudományos képzettségek).
    – A képzettségpróbánál nem tetszik, hogy a tulajdonságpróbával félig átfedésben lévő, de külön alrendszer. Inkább az utóbbira kellene ráépülnie, pontosítva azt, hogy mit jelent a képzetlenség. És a D&D-ben sem túl jó, hogy csak a tulajdonságok felét veszi figyelembe. Mondjuk ötletem most nem nagyon van, talán tulajdonság + fok*1?
    – Tisztázni kellene a tulajdonságok és a képzettségek viszonyát. Csak az a tulajdonság jöhet szóba, ami a képzettség leírásánál szerepel, vagy más is? Ha több tulajdonság van, akkor a játékos választhat, hogy mire alapoz, vagy a KM mondja meg neki? Vagy esetleg átlagot kell számolni?
    – Tulajdonság vs képzettség: nem biztos, hogy ez így jó. A -3, gondolom ki van számolva, mint optimális középérték, de ha valaki képzetlen, akkor az simán a tulajdonság felére dobjon (ebben a rendszerben), vagy valahogy legyen komoly hátrányban.

    1. Egyetértek, nélkülözhetetlenek a cél-példák. Mekkora erő kell egy egymázsás kő felemeléséhez? Mekkora észlelés kell a márványpadlón vászoncipőben 10m-re osonó tolvaj meghallásához? Mekkora állóképesség kell ahhoz, hogy valaki teljes menetfelszerelésben, terepen meneteljen egy napon át?
      A képzettségeknél hasonló a helyzet. Mondjuk egy “leszerelés” (zárnyitás) esetében mi az, amit a karakter adott szinten próba nélkül is ki tud nyitni, mi az, aminél van esélye próbálkozni (és ha elég idő van rá, előbb-utóbb kinyitja) és mi az, ami mindenképpen kifog rajta?
      Ezeket most csak hasraütéses alapon tudnám megmondani, és viszonyszámok nélkül erősen KM-függő lenne a dolog.

      1. Itt a példák mennyiségével van a gond. Merthogy ahány élethelyzet, képzettség, tulajdonság, körülmény, szituáció annyi példa szükséges. Ez pedig egy hatalmas és ezáltal nehezen feldolgozható anyagot termelne ki magából. Ráadásul a mesélői és játékstílustól is rengeteg függ. Ezért ódzkodtam attól, hogy kidolgozzam ezt a részt és egyszerűen a KM-re bíztam a dolgot. Szerintetek valóban nélkülözhetetlen egy ilyen rész?

        A tapasztalatok szerint próbadobáskód a 234. oldalon lévő segédlap játéktérre helyezésével (pl. ezen dobunk) két játékalom után rutinból megy mindenkinek.

        A Képzettségleírások kibővítése része az ütemtervnek. Szóval elő van jegyezve a dolog.

        A Tulajdonság- és Képzettségpróba egymáshoz való viszonya egy olyan dolog, amihez csak legvégső esetben, vagy zseniális megoldási mechanizmus felbukkanása esetén szeretnék csak hozzányúlni. Egyébként is a kettő jól össze van hangolva és egy analógiára készült.

        Hogy mely képzettséghez mely Tulajdonságot rendeli a KM, az teljesen tőle függ. Ő határozza meg a szituáció függvényében, hogy mit tart odavágónak. Tehát, nem a játékos dönt és istenek óvjanak a szabályszintre emelt átlagolástól is. (Habár a KM saját hatáskörében ezt járható út.)

        A Tulajdonság vs Képzettség kapcsán találkozol majd olyan helyzetekkel, amikor az általad felvetett “ha valaki képzetlen, akkor az simán a tulajdonság felére dobjon” nem járható, mert nincs képzettség. És csakis Tulajdonság jöhet szóba. Ilyen például egy Rejtőzködés vs. Érzékelés.

        1. Példák: azért nem kell olyan brutál mennyiségre gondolni. Én úgy képzelném el, hogy a tulajdonságoknál minden egyes tulajdonságnál meg lenne adva 4 vagy 5 tartomány, amihez leírod, hogy ez nagyjából mire jó. A képzettségeknél pedig csak az alapszabályoknál adnál pár támpontot.

  14. A fegyverek egymáshoz viszonyított harcértékeit alaposan át kell majd gondolni. Egyelőre a kedvenc fegyverem a rövidbot. Marha jó harcértékei vannak, a sebzése tűrhető és gyakorlatilag ingyen van. (Kettétört seprűnyél.)
    Úgy általában letápolnám a harcművész fegyvereket, mert jelentős részük objektíve nem jó fegyver (IRL sokszor nem is annak készültek, hanem a parasztok fegyverviselését tiltó szabályok kijátszására, vagy szükségmegoldásként). Annak, hogy egy iskola tradicionális fegyverzetébe tartozik, és ott ezért feltehetően magas szinten oktatják a forgatását, szerintem nem a fegyver értékeinél kell megjelennie, hanem a “mesterfegyver” adottság része lehet. 1-2 pont harcértékbeli eltérés nyilván nem tűnik soknak, de a fegyverhasználat szintjei ezt sokszorozzák.

    Ugyanitt: nem látom (és sose értettem), az amazonok kardja miért olyan jó (a női játékosok bevonzása/megtartása?)

    A sequor egy görbe tőr, nem hosszú penge. Az értékeinek legfeljebb a slan tőr környékén kellene lenniük.

  15. Én is a cselekvések rendszerébe botlottam bele a harci ösztön és harci rutin képzettségeknél. Mindkettő automatikusan, szabad cselekedetként használható, de körönként egy szabad cselekedeted lehet, a következő már normál cselekedetnek minősül. Ez esetben viszont nem lehet mondjuk tamadással kombinálni, hiszen az egy másik cselekedet. Akkor viszont mi értelme van a TÉ-levonás csökkentésének?
    Nem lenne egyszerűbb, ha ezek a képzettségek ugyanúgy működnének, mint pl. a vértviselet?

    1. Köszönöm az észrevételt, mert itt egy újabb pontatlan megfogalmazásomra derült fény. “Használata automatikus és Reakció típusú Szabad cselekedetnek minősül.” helyett az “Aktivizálódása automatikus és Reakció típusú Szabad cselekedetnek minősül.” Azaz, ha adott egy harci hátrány, akkor annak kompenzálásához/enyhítéséhez elég egyszer “bekapcsolnod” és azt követően – míg változatlanok ezek a hátrányok – végig figyelembe vehető a képzettség hatása.

      1. Oké, de miért kell ennek cselekedetnek lennie? Mi a logika mögötte? Nekem nem illeszkedik a rendszer logikájába, hogy cselekedet, de tartós (a körülmény fennállásáig működik), és nem kell körönként használni. Nem lenne egyszerűbb, ha nem cseleledet lenne, hanem fixen érvényesülő körülmény-módosító (mint pl. a vértviselet)? Vagy valamilyen játékegyensúlybeli oka van, hogy legalább az egy “szabad” cselekedetet feleméssze? Igazából most is a magyarázatodból, és nem az átfogalmazott szabályszövegből derült ki számomra, hogy nem kell körönként aktiválni…

        1. Szerintem annyi értelme van, hogy ez a minimális, szabad cselekedetnyi idő kell ahhoz, hogy az adott harci szituációt felmérd és alkalmazkodj hozzá. Ha ez egyszer már megvolt, akkor már nem kell a további körökben külön aktiválnod (és akkor ezzel meg is lenne az első képzettség, ami ingyen cselekedetként használható).

          1. Pontosan, a szituáció felmérése indokolja, hogy “aktiválni” kell a dolgot. Első ránézésre nincs akadálya annak, hogy Ingyen cselekedetté minősítsük át, de azért még gondolkodnék rajta egy sort.

  16. Kezdeményezés és cselekvés: Hát ez nekem eléggé nehézre sikeredett, kíváncsi lennék a tesztjátékokból vett példákra. Pár dolog:

    “a teljes Kezdeményező érték határozza meg az egy kör alatt végezhető – és előzetesen bejelenthető – normál cselekedetek maximális számát is. Ez azt jelenti, hogy 10-es Ké-től már két, 20-astól három, stb cselekvési lehetőséget kap a karakter az adott körre.”
    Ez félreérthető, mert ha minden cselekedet 10-zel csökkenti a KÉ-t (egyébként ez miért van kisbetűvel?), akkor nem a normál, hanem az összes típust meghatározza.
    Plusz nincsen definiálva (csak a példából kikövetkeztethető), hogy legfeljebb 0 KÉ-ig lehet lemenni (pontosabban 0 KÉ-nél még elsüthető egy cselekedet, legalábbis ha a példában 50-es KÉ-re hat cselekedet jár).

    “Normál cselekedet – az első 0 körös varázslat/diszciplína (A)”
    És a második? Vagy ez a mágia fejezetben lesz?

    “2-3 lépés megtétele (R)” és “egy kiáltás, varázstárgy parancsszavas aktiválása (R)”
    Jól értem, hogy ezek csak azért Reakció típusúak, hogy ne Mozgás/Akció típusúak legyenek?

    “egy szemrevételezés (R)”
    Ez mit jelent?

    (Második és többedik szabad cselekedet) “Vagyis – hacsak ez nem elképzelhetetlen – a következő normál cselekedetnek megfelelő Kezdeményező értéknél tekinthetőek végrehajtottnak.”
    Ha minden cselekedet -10 KÉ-t jelent, akkor ennek a mondatnak mi a jelentősége? De…

    “a tolvaj rövidkardjának harckész állapotba hozása következik, amely a 47-es értéknél tekinthető megvalósultnak.”
    Azaz az előző mondattal ellentétben nem a következő (-10?) KÉ-nél valósul meg, hanem azonnal.

    “A teljes körös cselekedetek mindig az adott kör legvégén következnek be. Több ilyen cselekvés egymáshoz viszonyított sorrendjét a felek alap Kezdeményező értéke határozza meg.”
    Miért nem a dobott?

    (Kivárás) “Vagyis ha túl sokat vár és közben elérkezik a soronkövetkező cselekvési lehetősége, akkor az addig elodázott Akció típusú cselekedetének lehetőségét végérvényesen elveszíti.”
    Nem értem. Ha -10 KÉ “leketyeg”, akkor azt az egy darab akciót elveszíti? Vagy a körre az összes többit is? És ha mondjuk emiatt nem támadott, akkor a következő -10 KÉ-nél levonás nélkül támadhat (mivel ez lesz az első támadása a körben)? Vagy egyáltalán mit jelent, hogy túl sokat vár?

    “Meglepés: a Kezdeményező értékektől függetlenül a meglepett karakter az őt meglepő ténykedésére csak azt követően reagálhat, hogy annak akcióját megtapasztalata.”
    Tehát a meglepett is dob kezdeményezést, ami simán lehet, hogy jobb, mint a meglepőé. Ha mondjuk meglepő KÉ 31, meglepett KÉ 56, akkor első cselekvő a meglepő (31-nél), majd…? A meglepett jön 26-nál? Vagy új kör kezdődik? Vagy felejtsem el ezt a 10-es leketyegést?

    Szóval nem merném kijelenteni, hogy értem. Azt meg végképp nem látom, hogy gyors lenne (mivel szinte mozdulatokra le kell bontani egyes dolgokat), bár pontosnak pontos lehet. És miért kell hozzá kompromisszumkészség?

    1. Hát, nem kevés időt töltöttem ennek a fejezetnek a hegesztésével. Így elszomorít, hogy írásban mégsem tudtam jól átadni a dolog működését. Szívem szerint most azt mondanám, valamelyik este hívj fel Discordon és húsz-harminc percben, akár egy rövid tesztharc keretében pillanatok alatt elmagyarázom a dolgot. Persze sok embernél ez már nem működik, így megpróbálom megválaszolni a kérdéseidet. Nos…

      – A Ké azért van kisbetűvel írva, mert ezzel is ki szerettem volna hangsúlyozni, hogy nem egy harcérték, hisz azok rövidítése végig nagybetűs (TÉ, VÉ, CÉ).

      – A normál cselekedetek számát a Ké határozza meg. Az ingyenes cselekedetek száma elvben korlátlan. Szabad cselekedetből mindenkinek van egy darab és az azon felülieket már a normál cselekedetek terhére kell megtennie. Teljes körös cselekedetből pedig egy van mindenkinek, amely értelemszerűen ellehetetleníti az összes normál cselekedetet.

      – A varázslatok számáról a 76. oldalon található információ.

      – A Reakció (R) jellegű tevékenységeknek az a legfőbb sajátossága, hogy az Akció (A) besorolásúakkal ellentétben, nem kötelező előre bejelenteni őket. Így, ha van fel nem használt cselekedeted, akkor minden további nélkül használhatod azokat.

      – Szemrevételezés, amikor – jellemzően harci szituációban – egy adott objektumot alaposabban szemügyre veszel. Pl.: Láttam már ezt a rám rontó alakot már valahol? Látható-e az idegennél másik fegyver?

      – A Tolvaj fegyverrántása Normál cselekedet, így a “Második és többedik” Szabad cselekedetre vonatkozó szabálynak nincs hozzá közvetlen köze.

      – A Teljes körös cselekedetetek sorrendjénél feltártál egy hibát. Tényleg nem az “alap”, hanem a “teljes” Ké a mérvadó.

      – A Kivárást egy példán keresztül szeretném felvázolni. A bajvívó (Ké:55) 6 cselekedettel bír, míg a gladiátor (Ké:38) 4-el. A bajvívó kezében van kard, ám az ellenfele fegyvertelen. A bajvívó úgy dönt, hogy fogadalma értelmében nem öl fegyvertelen embert, ezért támadását az ellenfele fegyverrántásához köti. Vagyis addig Kivár, amíg az ellenfele nem ránt kardot. A bajvívó hat támadást jelent be a körre, míg a gladiátor egy fegyverrántást és egy támadást. Megkezdődik a kör:
      ~55-től támadhatna egyet a bajvívó, de kivár.
      ~45-nél már annyit kivárt, hogy egy akcióját azaz támadását el is veszítette, de ő tovább vár.
      ~38-nál a gladiátor fegyvert ránt
      ~38-nál a bajvívó leadja az első támadását
      ~35-nél a bajvívó leadja a második támadását
      ~28-nál a gladiátor támadja az első támadását
      ~25-nél a bajvívó leadja a harmadik támadását
      ~15-nél a bajvívó leadja a negyedik támadását
      ~5-nél a bajvívó leadja a ötödik támadását
      A kör véget ér, a bajvívó csak öt támadást (akciót) adott le, mert a kivárás miatt egyet – bár a lehetőség adott volt számára – nem vitt véghez.

      A Meglepésnél kb. jól írod, a meglepett 31-nél tapasztalja meg az őt meglepő személy ténykedését, ezért legkorábban ott reagálhat arra, hiába magasabb az ő kezdője.

      Általánosságban elmondhatom, hogy az első alkalmakkor mindenki ki akarja tölteni az összes cselekvési lehetőségét tartalommal. De a tapasztalat az, hogy ez hibás koncepció. Épp azért a TTK 70. oldalán van egy sötéttel kiemelt rész: “Korántsem kötelező, sőt nem is javallott az elvileg rendelkezésre álló összes cselekvési lehetőséget tartalommal megtölteni! Szerencsés, ha a fókusz a hangulaton és a lendületes játékvezetésen marad.” Nos, ha ezt egy csapat megfogadja, akkor lesz gyors és pontos a rendszer.
      Ám, ha ez nincs betartva, azzal sincs probléma. Vannak olyan csapatok, akik a harci jeleneteket táblás játékok módjára, aprólékosan szeretik levezényelni. Ezzel egyáltalán nem baj, mert a rendszer őket is képes kiszolgálni, ám ott inkább a pontosság jön előtérbe a gyorsaság helyett.

      1. “A Ké azért van kisbetűvel írva…”
        Szerintem lehetne nagybetűs. A TTK így használja és kész. Inkább azt kellene kiemelned, hogy például HM-et nem lehet KÉ-re költeni.

        “A normál cselekedetek számát a Ké határozza meg. Az ingyenes cselekedetek száma elvben korlátlan. Szabad cselekedetből mindenkinek van egy darab és az azon felülieket már a normál cselekedetek terhére kell megtennie. Teljes körös cselekedetből pedig egy van mindenkinek, amely értelemszerűen ellehetetleníti az összes normál cselekedetet.”
        Na látod, hogy egy bekezdésben jobban elmagyaráztad, mint két oldalon át. 🙂 De tényleg, szerintem ez így mehetne a könyvbe, ha más nem, “Summa” módba.
        De fontos, hogy a könyv szövegéből nem derül ki, hogy az ingyen cselekedetek nem vonnak -10 KÉ-t. Csak gyanús, hogy így van.
        És jól látom, hogy “ingyenes időtartamú képzettség” jelenleg nincsen a rendszerben?

        “A Tolvaj fegyverrántása Normál cselekedet, így a “Második és többedik” Szabad cselekedetre vonatkozó szabálynak nincs hozzá közvetlen köze.”
        Akkor viszont nem biztos, hogy jól értem: az első szabad cselekedet tulajdonképpen ingyenes és nem jelent -10 KÉ-t, de a második és a többi már normál cselekedet. De akkor a második szabad cselekedet ugyanazon KÉ-nél jön létre, vagy -10 KÉ-nél? Illetve ugyanez a kérdés, ha a következő cselekedetem “valódi” normál cselekedet.

        “A Kivárást egy példán keresztül szeretném felvázolni…”
        Én ezt a mostani szövegből csak nehezen tudom kihámozni. Szerintem viszonylag egyszerű pedig: a kiváró karakter KÉ-je adott körben annyira csökken, amekkora a lereagált cselekedet KÉ-je, és további cselekedetei innen számolódnak.

        “A Meglepésnél kb. jól írod, a meglepett 31-nél tapasztalja meg az őt meglepő személy ténykedését, ezért legkorábban ott reagálhat arra, hiába magasabb az ő kezdője.”
        Akkor ez tulajdonképpen egy kényszerített kivárás. 🙂

        A magyarázatokat köszönöm, most már ki merem jelenteni, hogy értem. Sőt, tetszik! A szöveg csiszolásán kívül javasolnék pár dolgot:
        – Legyen egy összefoglaló táblázat a cselekedeteknek.
        – A legfontosabb átfogalmazás tulajdonképpen az lenne, hogy a normál cselekedetek csökkentik 10-zel a KÉ-t, a többi nem. (Ha jól értem a szabadot.)
        – Hangsúlyozd ki a “leketyegést”. Ez a lényege, és egyben a legjobb eleme a kezdeményezési rendszernek.
        – Mindenhol a könyvben, ahol cselekedetről van szó, javaslom a két alapvető jelző használatát (akció, reakció, mozgás – ingyen, szabad, normál, teljes körös).

        1. A második szabad cselekedet ott jön létre, ahol az a normál cselekedet valósulna meg, amit beáldozol ért.

          Köszi a komment végi tippekért. Ezért hasznosak az ilyen közös gondolkodások. Ellenben a cselekedetek összefoglaló táblázata alatt nem világos számomra, hogy mit is értesz. Tudnál küldeni egy koncepciót róla?

  17. A +10 Bónusznak mi az értelme? (Birkózás Lf, 41. old.; dinamikus ellenállás Lf, 86. old.; Tulajdonságjavítás Lf, 86. old.) Elvileg a bónusz a k10 dobás eredményét módosítja, ami nem lehet több 10-nél, a dobás meg legalább 1. A +9-nél nagyobb Bónusz számomra értelmetlennek tűnik (és egyébként is lehetne helyette az, hogy a k10 értéke dobás nélkül 10-nek számít). Vagy félreértek valamit?

    Van jelentősége annak, hogy maga a “Bónusz” szó kicsi, vagy nagy kezdőbetűvel szerepel? Mert ebben nem következetes a szöveg. (Hacsak nem mondatkezdő, én a kisbetűs írásmódot javasolnám minden hasonló esetben, legyen az “tulajdonság”, “kalandozó”, stb.)

    1. Én javasolnám a “levonás” szó bevezetését. A negatív bónusz túl matematikus. 🙂
      Vagy esetleg legyen “dobásmódosító”, így ugyanis lehet plusz és mínusz is, ráadásul benne van egyértelműen, hogy csak a dobást módosítja és mást nem.

    2. A +10-nek ott lehet gyakorlati haszna, ha valamilyen Háttér (származás vagy neveltetés) okán negatív Bónusz jelentkezik. Így elvben akár -2 Bónusz is jelentkezhet, ott pedig valódi jelentősége lehet a +10-nek.

      A jelen verzióban kiemelésképp használtam az ilyen “nagybetűs” kifejezéseket. A későbbiekben ezt a szerkesztési megoldás még át lehet (és talán kell) gondolni. Itt örömmel veszem minden, a témában jártas személy véleményét. 😉

        1. Azért lehet, hogy pl. a fogalmaknál megérne egy tisztázó félmondatotot, hogy “egyszerre több – pozitív vagy negatív – dobásmódosító is érvényesülhet, egyes esetekben akár +10 is lehet”. És ezután jöhetne az, hogy a dobás értéke természetesen nem haladhatja meg a 10-et.

    1. A harcok eseményei a többi TK-ben jellemzően elhúzódtak. A gyakorlat azt mutatja, hogy a történetet a magas dobások viszik előre. Ez az új szisztéma jellemzően magasabb értékeket produkál. (A dobáskód átlaga a szokásos 50 helyett kb. 65, ráadásul sokkalta nagyobb a magasabb értékek előfordulási valószínűsége is.) A játékélmény szempontjából szerencsésebb, ha hamarabb eldőlnek a harci jelenetek. A játék nem attól lesz izgalmasabb, hogy a küzdő felek hosszú perceket töltenek arra várva, hogy végre érkezzen egy 90+-os dobás, és történjen már valami. Az a tapasztalatom, hogy a játékosok többségénél az elhúzódó harcok inkább terhet, semmint élményt jelentenek.

      A kritikus siker a 00, melynek előfordulási valószínűsége 1:100.
      A kritikus sikertelenség a 11, melynek előfordulási valószínűsége 1:100.
      Az általad felvetett 10-es dobás előfordulási valószínűsége 2:100, mivel a hagyományos értelemben vett 01 és 10 is ezt eredményezi. Emiatt nem töltheti be a kritikus sikertelenséghez rendelt értéket.

      (Egyébként első olvasatra nagyon sokakban felmerül az új dobáskód kérdése, ám idővel, de legkésőbb a gyakorlatban bizonyítani szokott.)

Vélemény, hozzászólás?